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Aminet 8
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Aminet 8 (1995)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 1995].iso
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1995-08-17
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841 lines
Anleitung zu Liga-Manager 2.52
Letzte Änderung: 15.8.1995
Programm und Anleitung: © Markus Junginger 1995
Entwicklung und Vertrieb:
Markus Junginger, Hainenbachstr. 6, 89522 Heidenheim
-----------------------------------------------------------------------------
* Wichtige Vorabinformationen
** Stopp! Ganz wichtig
Lassen Sie den Schreibschutz der Orginaldiskette IMMER aktiv!
Und erstellen Sie eine Sicherheitskopie! Sonst laufen Sie Gefahr, wichtige
Daten durch fehlerhaftes Bedienen oder einen Virus zu verlieren. Übrigens
speichert Liga-Manager veränderte Eingaben sofort ab, also Vorsicht! Wie eine
Kopie angefertigt wird, entnehmen Sie bitte Ihrer AMIGA-Dokumentation.
** Hinweis
Das Programm und diese Anleitung wurden sorgfältig überprüft, dennoch kann
keine Gewährleistung für die Produkte gegeben werden, da Fehler nie ganz
ausgeschlossen werden können. Für eventuelle Schäden die durch den Gebrauch
des Programms entstehen, kann keine Haftung übernommen werden.
Die Gefahr durch Viren kann nie ganz ausgeschlossen werden, aber die
Disketten wurden mit den neusten Virenschutzprogrammen getestet. Dennoch kann
auch hier keine Haftung übernommen werden.
** Entstehung
Liga-Manager entstand auf Bitte von Michael Bokor, der ein Programm für seine
private Tischtennisliga und die Fußballbundesliga suchte. Da es kein gutes
Programm dafür gab, entschloß sich ein kleiner Programmierer namens
Markus Junginger ein solches zu schreiben. Das Programm war 1992 fertig.
Da es noch einige Mängel in dieser Version gab, entstand der komplett
überarbeitete und erweiterte Liga-Manager Version 2 anno 1994.
** Einführung und Überblick
Als Sportfan will man genauestens über sein Hobby informiert sein.
Möglichkeiten sind z.B. Fachzeitschriften oder Fernsehsendungen. Dies ist
jedoch unflexibel, da man ja nicht selbst bestimmen kann, über was berichtet
wird und über was nicht. Die Statistiken, wenn sie überhaupt in diesen Medien
gebracht werden, sind nie sehr ausführlich, außerdem kann nicht auf jeden
Verein eingegangen werden. Mit dem Liga-Manager haben Sie einzigartige
Möglichkeiten die weit über die Tabelle, die Sie für ein paar Sekunden im
Fernseher sehen, hinausgehen. EIN Beispiel: animierte 3D-Balkengraphiken die
sofort Aufschluß geben. Informieren Sie sich über Dinge die SIE und nicht die
Redakteure interessant finden. Dazu haben Sie elf Möglichkeiten, die
Informationen im Klartext ausgeben, und acht, die graphisch informieren.
Dabei sind die vielen Einstellungsmöglichkeiten, die Sie haben, nicht
berücksichtig. Somit ergeben sich viele Variationsmöglichkeiten, die man
nicht unterschätzen sollte.
Da ein Computer die Arbeit erleichtern und nicht erschweren sollte, sind
diese Funktionen in eine komfortable Benutzerumgebung eingebetet. Klar
gegliederte Menüführung, einheitliche Requester, einfachste Mausbedienung
machen die Arbeit zum Vergnügen.
Doch kommen wir zu konkreten Fakten:
-bis zu 40 Mannschaften, wobei auch eine ungerade Anzahl ist unproblematisch
-Mit Rückrunde, die auf Wunsch automatisch erstellt wird, sind bis zu
198 Spieltage möglich
-Zuschauerverwaltung auf Wunsch
-Eine Anfangstabelle erlaubt Vergabe von Straf- oder Bonuspunkten und erlaubt
den Einstieg in die Saison ohne alle vorgehenden Ergebnisse zu haben.
-Drei Suchroutinen nach Datum, noch nicht ausgetragenen Spielen und nach einer
konkreten Spielpaarung geben blitzschnell Auskunft.
-Statistikfunktionen, die auf einzelne Tage, die ganze Saison oder auf eine
Mannschaft bezogen sind.
-Drei computerberechnete Prognosen geben Auskunft wie folgende Spieltage,
gedachte Spiele oder die ganze Saison verlaufen könnte. Letzteres sagt Ihnen
unter dem Namen "Meisterprognose" vielleicht mehr.
-Liniengraphiken: Im Gegensatz zu vielen anderen Programmen, die es gerade
schaffen, eine Mannschaft darzustellen, bietet Ihnen Liga-Manager deren vier
auf einmal darzustellen. Somit können leicht Vergleiche angestellt werden.
-Balkengraphiken in Verbindung mit integrierter Zusatzinformation auf Textebene.
-kinderleichte Bedienung in perfekter OS2.0 Umgebung erleichtert Eingewöhnung.
** Eigenarten
Liga-Manager hat ein paar ungewöhnliche Eigenschaften, die von der benutzten
Programmiersprache herrühren. Diese umgeht nämlich das Amiga-Betriebsystem
zum großen Teil. Auswirkungen davon: kein Intuition-Screen, der wie die
Workbench einfach nach hinten geklickt werden kann, stattdessen muß die
Tastenkombination linke Amiga-Taste (links von der Leertaste) mit dem "A"
gedrückt werden. Dieser Screen ist übrigens immer im PAL-Modus.
Ebenfalls gibt keine Standard- (Intuition) Fenster, Gadgets, Mauszeiger,
Tastaturbelegung. Aber keine Angst, so gravierend ist das nicht,
jedenfalls wenn der PAL-Modus auf Ihrer Computeranlage darstellbar ist.
Es wurde nämlich alles nach dem OS2.0 Standard (neu)programmiert, so daß
Sie eventuell gar keinen Unterschied merken.
** Anforderungen
Liga-Manager schluckt jedes Betriebsystem ab 1.2 und braucht mindestens 1 MB
Speicher. Auf der Festplatte, wenn Sie denn eine haben, sollten etwa
300 KB frei sein.
** Installation auf Festplatte
Booten Sie von Ihrer Festplatte und aktivieren Sie die Workbench, falls das
noch nicht geschehen ist. Laden Sie das "LM_Install" Programm von der
Liga-Manager Diskette. Geben Sie nun das gewünschte Verzeichnis an, und
klicken Sie auf Installation. Dieses Verzeichnis wird nun gegebenfalls
eingerichtet. Danach wird das Hauptprogramm und die vorhandenen Ligen
kopiert. Fertig.
** Prinzipielle Anmerkungen
Um verschiedene Ligen (Fußball, Handball, Basketball, usw.) verwalten zu
können, dürfen natürlich keine starren Vorgaben vorhanden sein, sondern die
grundsätzlichen Eigenschaften (Anzahl/Namen der Mannschaften, Spieltaganzahl,
usw.) müssen angegeben werden können. Dies geschieht im Ligaprotokoll,
welchem man zu Anfang einen Namen geben muß, um es auf Disk zu speichern.
Neben dem Ligaprotokoll gibt es ein Datenfile, welches benötigt wird um die
Spieltage samt deren Ergebnisse zu speichern. Diese wird automatisch mit der
Zusatzendung ".DAT" erzeugt, und ist danach immer geöffnet, d.h. das Programm
kann immer aus der Datei lesen oder schreiben ("Randomacessdatei").
Eigentlich kann das Programm immer nur einen Spieltag im Speicher behalten.
Um Daten über einen anderen Spieltag zu bekommen, müssen diese erst
eingelesen werden. Ebenso werden Veränderungen sofort gespeichert. Dies
geschieht natürlich alles automatisch. Um diesen Vorgang zu beschleunigen,
werden einmal gelesene Daten in einen Zwischenspeicher (Cache) kopiert, so
daß diese Daten kein zweites Mal von dem langsamen Datenträger gelesen werden
müssen.
** Gadgets
Gadgets sind umrandete Schalter, die meist eine Aktion ausführen. Ausgewählt
werden sie durch ein Mausklick in die umrandeten Fläche, oder in dem Sie eine
Taste drücken. Letzteres ist nur möglich, wenn innerhalb des Gadgettextes
ein Buchstabe unterstrichen ist. Dieser muß dann natürlich zum Auswählen des
Gadgets eingetippt werden.
Neben diesen Standartgadgets, gibt es noch ein paar "Verwandte", die keine
Aktion bewirken, sondern zu Einstellungszwecken existieren. Die
"Cycle-Gadgets" sind mit einer in sich geschlossenen Schleife gekennzeichnet.
Klickt man es an, so wechselt der Gadgettext, und damit auch die Einstellung.
"Radio-Buttons" treten immer in Gruppen auf, und sind an der fast
kreisförmigen Form zu erkennen.
Ähnlich wie bei den Cycle-Gadgets kann nur eine Einstellung aktiv sein.
Ein weiteres einfaches Gadget kann nur zwei Zustände annehmen, aktiv oder
inaktiv. Erkennen ist es durch ein einfaches Rechteck, in welchem ein Häkchen
erscheint, wenn es aktiv ist.
* Eingabegadgets
Sie erlauben relativ komfortable Eingaben von Text und Zahlen. Ihre Bedienung
erfolgt wie üblich:
-> Eingabemarke eine Stelle nach rechts
<- Eingabemarke eine Stelle nach links
<Shift> mit -> Eingabemarke an das Textende
<Shift> mit <- Eingabemarke an den Textanfang
<linkes A> mit x Text löschen
<linkes A> mit q Text rückgängig auf Anfangszustand
** Requester
Um dem Anwender (Ihnen) etwas mitzuteilen, verwenden die meisten Programme
Requester. Es wird ein fensterartiger Bereich geöffnet, in dem der Text, und
die Anwort(en) als Gadgets erscheint. Lesen Sie den Text und antworten Sie
indem Sie ein Gadget auswählen. Oft werden Requester nur als
Informationsüberbringer benutzt. Hierbei müssen Sie die Nachricht lediglich
bestätigen.
Ein PopUp-Requester, wie er in Liga-Manager verwendet wird, öffnet sich unter
dem Mauszeiger, und zwar so, daß der Mauszeiger auf das Gadget zeigt, welches
wahrscheinlich ausgewählt wird. Dies erspart umständliches Plazieren mit der
Maus.
Ziehen Sie die Tastaturbedienung vor, so drücken Sie die Taste, welche im
Gadget unterstrichen ist. Das Gadget, welches am wahrscheinlichsten an
gewählt wird, wird zudem mit einem doppelten Rahmen hervorgehoben. Dieses
Gadget kann auch direkt mit der Return-Taste ausgewählt werden.
Während ein Requester zu sehen ist, sind die anderen Eingabeelemente
außerhalb des Requesters nicht anwählbar, Sie müssen also zuerst den
Requester beantworten.
** Dateirequester
Um einen Dateinamen anzugeben, um z.B. eine Datei zu öffnen, wird meist ein
Dateirequester verwendet. Hiermit hat der Anwender die Möglichkeit Dateien
einfach mit der Maus auszuwählen.
Das erste, was dieser Filerequester macht, ist das Einlesen des gewählten
Verzeichnisses. Um diesen Vorgang abzubrechen, drücken Sie die linke
Maustaste. Nun erscheint die wahrscheinlich unvollständige Dateienliste.
Dieser Abbruch ist praktisch wenn Sie das Verzeichnis wechseln wollen, ohne
lange zu warten.
Um die Dateienliste zu bewegen, bedienen Sie sich des Scrollbalkens und der
Pfeiltasten. Um direkt auf ein anderes Laufwerk zu schalten, wählen sie eins
der sieben Laufwerk-Gadgets aus. Das unterste("Disk") hat eine
Sonderstellung; klickt man dieses an, so erscheint statt der Dateienliste,
eine Deviceliste, in der alle verfügbaren Laufwerke aufgeführt werden.
Das Textgadget "Show" erlaubt die Angabe eines Suffixes (Dateiendung).
Hierbei werden nur Dateien aufgeführt, die diesen Suffix ausweisen (z.B.
".DAT" bei den Datendateien).
Das Gadget rechts daneben erlaubt, daß alle Icon-Daten versteckt
("Hide .info"), oder angezeigt ("Show .info") werden.
Um eine Datei auszuwählen, klicken Sie diese einfach doppelt an, oder wählen
Sie diese aus und drücken dann "Ok". Mit "Getdir" wird das Verzeichnis erneut
eingelesen, wenn Sie z.B. den Vorgang aus Versehen abgebrochen haben. In das
Stammverzeichnis gelangen Sie mit "Parent" und mit "Cancel" können Sie die
ganze Aktion abbrechen.
Drücken Sie auch mal die Help-Taste. Dann erscheinen weitere wichtige
Informationen.
** Programmstart
Wenn Sie sich auf der Workbench befinden, starten Sie das Programm am besten
mit einem Doppelklick auf das Liga-Manager Icon. Ansonsten machen Sie einen
Reset und legen Sie die Programmdiskette in ein Laufwerk. Nachdem das
Programm geladen ist, erscheint ein Dateirequesters mit dem Sie eine Datei
öffnen sollten. Danach gelangen Sie auf den Hauptbildschirm, von dem Sie
viele Aktionen über die Menüleiste(rechte Maustaste drücken) ausführen
können. Zusätzlich werden einige wichtige Daten wie geöffnete Datei,
aktueller Spieltag, freier Speicher angezeigt.
* Das "Projekt"-Menü
Halten Sie die rechte Maustaste gedrückt, erscheint ganz oben ein Menü.
Wenn Sie zu einem Menüpunkt hinfahren, öffnet sich dieser und sie können
verschiedene Funktionen auswählen, indem Sie den Mauszeiger über den
gewünschten Menüunterpunkt fahren, und die rechte Maustaste loslassen.
Das erste Menü trägt die Überschrift "Projekt". Wenn Sie dieses anwählen,
erscheinen grundlegende Funktionen wie Dateibefehle, Programmende.
Einige Menüpunkte können auch über eine Taste(Shortcut) angewählt werden.
Diese wird dann rechts von dem Menüpunkt angezeigt, wenn Sie das Menü öffnen.
In dieser Anleitung werden die Shortcuts in Klammern zu den jeweiligen
Funktionsbeschreibungen angegeben.
** Aktuellen Spieltag setzten (<A>)
Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, erscheint ein Requester mit einer
"Bewegungsleiste" als zentrale Steuerung, um den aktuellen Spieltag neu zu
setzten. Dazu haben Sie drei Möglichkeiten. Sie können ihn direkt über die
Tastatur eingeben, die Pfeilgadgets benützten oder den Scrollbalken
verschieben.
Noch ein Wort zu den Pfeilgadgets: die Pfeile, die auf einen senkrechten
Strich zeigen, bringen Sie zum Anfang bzw. Ende der Saison, während die
normalen Pfeile nur einen Tag zurück- bzw. vorgehen.
Dieser aktuelle Spieltag hilft Ihnen bei Ein- und Ausgabefunktionen, da nicht
immer der gewünschte Spieltag neu eingegeben werden muß. Stattdessen ist der
aktuelle Spieltag vorgegeben.
** Datei öffnen/schließen (<Ö>/-)
Um eine Ligadatei zu bearbeiten, muß man das dem Programm natürlich
mitteilen. Dies geschieht indem man eine Datei öffnet. Tritt dabei ein Fehler
auf, erscheint wie bei allen Diskettenfehlern, ein Requester und die Aktion
wird abgebrochen.
Wenn man die Datei beenden möchte, muß man diese schließen. Das kann man mit
dem entsprechenden Menüpunkt machen, doch es wird man aber nicht sehr oft
nötig sein, da eine Datei automatisch geschlossen wird, wenn eine andere
geöffnet oder das Programm beendet wird.
** Datei auffüllen
Füllt die Datei bis zum letzten, im Ligaprotokoll angegeben Spieltag, auf.
Wozu das ganze? Nun, das überschreiben von Daten auf Diskette geht schneller,
als das Anlegen von noch nicht vorhanden Daten. Dies wirkt sich dann positiv
auf die Geschwindigkeit bei der Eingabe aus.
** Spielpaare generieren
Wenn Sie den Spielplan selber bestimmen können, weil Sie z.B. Ligaleiter
sind, haben Sie nun die Möglichkeit den Spielplan AUTOMATISCH auszulosen. Was
nun der Liga-Manager in Sekunden macht, mußten Sie vorher oft stundenlang
austüfteln. Dabei werden, wenn gewünscht, auch schon bestehende Spieltage
berücksichtigt und dann nur die verbleibenden Tage der Spielplan generiert.
Setzten Sie den aktuellen Spieltag auf den ersten Tag, bei dem die Auslosung
beginnen soll. Wenn Sie für die komplette Saison den Plan generieren möchten
setzten Sie also den aktuellen Spieltag auf 1. Danach wählen Sie den
Menüpunkt aus dem "Projekt"-Menü. Nachdem Sie die Sicherheitsabfrage
bestätigt haben, erscheint ein Fenster, der Sie informiert, wieviele Tage
noch auszulosen sind.
Diese Prozedur kann speziell auf langsamen Amigas lange dauern. Sollte es
aber bei einem Tag eine verdächtig lange Zeitspanne nicht weiter gehen,
können Sie das "Abbruch"-Gadget anklicken, und eine neue Auslosung starten.
** 2. Datei generieren
Hiermit können Sie eine Kopie der gerade geöffneten Datei machen. Geben
Sie dazu einfach den Namen an, den die neue Datei haben soll. Gebraucht
wird diese Aktion zu Anlegen von Sicherheitskopien oder zweier ähnlicher
Dateien, zum Kopieren oder zum Ausprobieren: geben Sie doch einfach mal alle
Ergebnisse, die Sie nun frei tippen können, bis zum Saisonende in die neu
erzeugte Datei ein und schauen Sie was dabei herauskommt...
** Datei löschen
Wenn Sie von irgendeiner Datei denken, daß sie nur nutzlos Ihren kostbaren
Speicherplatz verschwendet, dann löschen Sie diese doch einfach.
Bei Ligadateien werden beide (Protokoll- UND Datendatei) gelöscht, es können
aber auch x-beliebige Datei gelöscht werden.
(Um "versehentlich" gelöschte Dateien zu regenerieren empfiehlt der Autor
"Disksalv 2", zu finden auf Fish 891)
** Datei konvertieren (<K>)
Wenn Sie bereits mit den Vorgängern (Liga-Manager Version 1.0 bis 2.0) Daten
eingegeben haben, sind diese natürlich nicht einfach verloren. Zwar können
Sie nicht direkt geladen werden, aber mit diesem Menüpunkt können Sie diese
Daten an das Liga-Manager 2.5 Format anpassen. Geben Sie dazu zuerst die
Datei, die Sie konvertieren möchten, an und geben Sie der neuen Datei einen
Namen.
** Neue Saison (<N>)
Angenommen wir befinden uns am Anfang einer neuen Saison und Sie haben die
Abschlußtabelle als Ligadatei der vorherigen Saison. Um nun eine neue Saison
zu erstellen, öffnen Sie alte Saison, wählen Sie den Menüpunkt an und geben
Sie nun noch der neuen Ligadatei einen Namen.
Es werden dabei eventuelle Auf- und Absteiger dieser Liga berücksichtigt
und aussortiert. Die sonstigen Daten werden übernommen, so daß Sie nur noch
die neu dazugekommenen Mannschaften eintippen müssen.
** Einstellungen (<S>)
Mit diesem Programmteil haben Sie die Möglichkeit außerhalb der Preferences
Programme Druckparameter einzustellen. Außerdem können Sie zwei Angaben
über die Programmsteuerung machen.
Kommen wir zuerst einmal zu den Druckparametern. Normalerweise werden Daten
zum Device "PRT:" geschickt, um sie zu drucken. Damit wird der Drucker
angesprochen und somit werden diese Daten auch wirklich ausgedruckt. Nun gut,
aber mit Liga-Manager haben Sie die Möglichkeit mit dem Eingabefeld "Ausgabe"
diese Ausgaben beliebig umzuleiten. Damit ist es kein Problem Daten der
Auswertungsfunktionen in andere Programme zu verwenden. Zum Beispiel können
Sie die Tabelle in Ihre Textverarbeitung einladen und sie somit z. B. für Ihre
Vereinszeitung verwenden. Mit dem kleinen Datei-Gadget direkt links von dem
Eingabegadget können Sie dasselbe mit dem Dateirequester erreichen, die
gewählte Datei wird dann in das Eingabefeld kopiert.
Das Gadget "Codes drucken" erlaubt die Steuercodes für den Drucker
abzustellen. Nötig kann das werden, wenn Sie die Daten in ein anderes
Programm importieren wollen, da dieses Programm Esc-Codes wohl kaum verstehen
wird. Um die Druckqualität zu erhöhen, schalten Sie das entsprechende Gadget
auf "NLQ", wenn Sie nur einen schnelleren Probeausdruck wünschen, dann wählen
Sie "Draft".
Bei der Druckdichte haben Sie die Wahl zwischen "Pica" (relativ groß) und
"Elite" (mittel).
Möchten Sie das zwischen den Zeilen weniger Platz gelassen wird, stellen Sie
die "Zeilendichte" auf "8 Zeilen/Zoll", normal sind allerdings
"6 Zeilen/Zoll".
Verwenden Sie Endlospapier können Sie mit dem Gadget "Perforation überspringen
die Abreißstelle beim Drucken freilassen.
Die freibleibenden Ränder beim Drucken können Sie mit den Gadgets
"Linker(Rechter) Rand" angeben.
Wenn Sie nur mit einer Ligadatei arbeiten möchten, bietet sich an, daß diese
sofort und automatisch nach dem Programmstart geladen wird. Geben Sie dazu
die Datei in das entsprechende Eingabegadget, oder wählen Sie eine mit
Dateigadget aus.
Das Gadget "Geöffnete Dateien komplett in Cache laden" sollte selbst
erklärend sein.
Um diese Einstellungen dauerhaft zu behalten, können Sie diese mit dem
unterem linken Gadget speichern (die dabei erzeugte Datei bekommt den Namen
"S:liga.config").
Diese Einstellungen können auch wieder geladen werden. Um die Einstellungen
zu bestätigen, klicken Sie auf "Ok".
** Mehr Information
Hier erfahren Sie weitere Informationen über das Programm.
** Ende (<Q>)
Bewirkt nach Bestätigung der Sicherheitsabfrage das Programmende.
* Eingeben
In diesem Menü finden Sie alle Funktionen um Daten (ähh..) einzugeben. Bei
der Neuerstellung einer Liga werden Sie von diesen Funktionen ausgiebig
Gebrauch machen müssen.
** Ligaprotokoll (<L>)
Hier werden fast alle grundsätzlichen Eigenschaften der Liga festgelegt.
Folglich muß dieser Menüpunkt zuerst aufgerufen werden, wenn Sie eine neue
Liga erstellen möchten. Erst wenn ein korrektes Protokoll besteht, können
alle Menüpunkte angewählt werden. Übrigens macht es nichts aus, wenn Sie zu
Anfang eine falsche Eingabe im Protokoll machen, da es zu jeder Zeit
verändert werden kann.
Die Anzahl der Spieltage muß zwischen 1 und 99 liegen. Dabei geben Sie bitte
nur die Anzahl der Vorrunde an (wenn eine Saison mit Rückrunde 36 Spieltage
lang ist, geben Sie hier nur 18 an).
Mannschaften können es zwischen 2 und 40 geben, wobei auch eine ungerade
Anzahl Liga-Manager vor keine Probleme stellt.
Die Eingabe "Punkte für Sieg" erlaubt bei der Tabellenberechnung Siege von
Mannschaften mit beliebiger Punktvergabe anzurechnen. Für eine Niederlage
erhält die Mannschaft normalerweise zwei Minuspunkte, für ein Unentschieden
je ein Plus- und Minuspunkt und für einen Sieg zwei Pluspunkte. Und genau
diese Punktvergabe können Sie verändern. So werden z.B. bei der englischen
Fußball-Liga drei Punkte verteilt.
Die Option "Erster Tag" erlaubt mit Verbindung der Anfangstabelle einen
Einstieg in eine bereits begonnene Saison ohne alle Ergebnisse einzutippen.
Geben Sie dazu einfach den Tag an, bei welchem Ihre Eingaben beginnen, oder
lassen Sie die Eingabe auf "1" um eine "ganz normale" Saison zu führen.
Da wahrscheinlich alle (offiziellen) Ligen eine reguläre Rückrunde besitzen,
kann Liga-Manager Ihnen die doppelte Eingabe ersparen, indem es die
Spielpaarungen für die Rückrunde automatisch erstellt. Dabei werden einfach
Heim- und Gastmannschaft der Vorrunde vertauscht. Wenn dies gewünscht wird,
aktivieren Sie diese Funktion.
Nun müssen natürlich noch die Mannschaftsnamen eingegeben werden. Auf Wunsch
wird diese Liste mit dem Gadget "Sort" sortiert, um ein wenig Ordnung zu
schaffen. Dieses "Sort" verschwindet allerdings nachdem Sie das Ligaprotokoll
verlassen. Das heißt Sie haben nur einmal, nämlich das erste Mal, diese
Möglichkeit anzuwenden.
Mit dem Gadget "Ok" wird das Protokoll nach einer Veränderung gegebenfalls
gespeichert und der Programmteil verlassen.
Da ein Klick auf das "Ok" Gadget immer dieselbe Funktion herbeiführt,
wird es nur einmal erklärt.
*** Mehr als 20 Mannschaften
Wenn Sie über 20 Mannschaften eingeben möchten, müssen Sie immer zwischen den
ersten zwanzig und den darüberliegenden umschalten. Das ist im gesamten
Programm so, nicht nur im Ligaprotokoll. Dazu werden wieder Gadgets
verwendet, welche die gerade sichtbaren Mannschaften als Nummern(z.B. "1-20"
oder "21-40") anzeigt.
Auch bei den Spielpaarungen müssen Sie so vorgehen, allerdings hier zwischen
den ersten und den zweiten zehn Paarungen.
** Ligaprotokoll 2 (<2>)
Da beim Ligaprotokoll der Platz auf dem Bildschirm verbraucht ist, sind ein
paar Eingaben auf diese zweite Seite ausgelagert.
Geben Sie nun mit dem Cyclegadget Ihrer Liga entsprechend an, ob es
Aufsteiger oder UEFA-Cup Teilnehmer gibt. Wenn das der Fall ist,
so geben Sie die Anzahl dieser ein, ansonsten einfach eine Null.
Analog geht man bei "Absteiger" vor.
Wenn Sie Zuschauer verwalten wollen, müssen Sie dies hier aktivieren.
Damit haben Sie Zugriff auf weitere interessante Statistiken.
Das Gadget "Sätze verwalten" erlaubt die Berücksichtigung von Spielsätzen,
Sie können somit Sportarten wie Volleyball, Tennis, Dart, ... problemlos
verwalten.
Damit die Punkterfolge in der zu verwaltenden Sportart richtig bezeichnet
werden können, müssen Sie die Bezeichnung in der Einzahl und in der Mehrzahl
eingeben. Bei den meisten Sportarten werden das "Tor" und "Tore" sein. Es
sind nun aber auch z. B. "Korb"/"Körbe" und "Leg"/"Legs" möglich.
** Anfangstabelle (<T>)
Diese Option brauchen Sie nur, wenn Sie später in eine Saison einsteigen ohne
alle Ergebnisse einzutippen oder wenn bestimmte Verein mit Bonus- oder
Strafpunkten die Saison beginnen.
Rechts neben den Vereinsnamen können Sie Punktanzahl, Satzanzahl, Toranzahl
und Anzahl der gewonnenen, unentschieden und verlorenen Spiele eingeben.
Achten Sie darauf, daß Sie bei der Punkt- und Toreingabe ein Doppelpunkt, bei
der Spielanzahl aber ein Komma als Trennung benützen müssen.
Und da ab einer Anzahl von 15 nicht mehr alle Mannschaften auf einem
Bildschirm unterzubringen sind, müssen Sie eventuell die Gadget "1-14",
"15-28" und "29-40" verwenden, um die entsprechenden Mannschaften
darzustellen.
** Text über Liga (<Ü>)
Oft ist es ungenügend, die Datei nur mit ihrem Namen zu speichern um Sie von
anderen Datei eindeutig unterscheiden zu können. Deshalb können Sie mit
diesem Menüpunkt einen längeren Beschreibenden Text angeben, welcher auf dem
Hauptbildschirm ausgegeben wird.
** Spielpaarungen (<P>)
Bevor Sie Ergebnisse eingeben können, muß natürlich ersteinmal feststehen,
wer gegen wen spielt. Für diese sogenannten Spielpaarungen und für das
Spieldatum ist dieser Menüpunkt zuständig.
Die Spielpaarungen, wenn Sie denn schon eingegeben sind, erscheinen in der
oberen Hälfte. Das invertierte (hervorgehobene) Feld ist die Eingabemarke
(oder auch Cursor), bei der die Mannschaft eingetragen wird, die Sie aus der
Mannschaftenliste in der unteren Hälfte mit der Maus anklicken. Danach geht
die Eingabemarke ein Feld weiter. Auf Mausklick kann die Eingabemarke
natürlich versetzt werden.
Das Datum können Sie mit dem Eingabe-Gadget oberhalb der Spielpaarungen
eingeben. Dabei sollten Sie möglichst Zahlen verwenden, da die Eingabe
auf zehn Zeichen beschränkt ist.
Ziemlich in der Bildschirmmitte befindet sich die Bewegungsleiste, die Sie
schon vom Menüpunkt "Aktuellen Spieltag setzten" kennen sollten. Wenn Sie
sich damit durch die einzelnen Tage klicken, werden Veränderungen dabei
automatisch gespeichert.
** Ergebnisse/Zuschauer (<E>)
Nachdem die Spielpaarungen feststehen, werden Sie diesen Menüpunkt brauchen.
Übrigens wird der Zusatz "/Zuschauer" natürlich nur gezeigt, wenn Sie auch
Zuschauer verwalten.
Zwischen den Mannschaften einer Spielpaarung sehen Sie die Eingabefelder für
die Ergebnisse. Diese können Sie nun mit der Tastatur eingeben. Eleganter und
schneller geht das mit den "Ergebnisgadgets", die sich unten befinden.
Klicken Sie eins davon an, wird das entsprechende Ergebnis für die Paarung
genommen, bei der die Eingabemarke steht. Das Gadget "-:-" rechts oben
bedeutet, daß das Spiel noch nicht gespielt wurde, also noch unausgetragen
ist.
Die Ergebnisse sind Fußballorientiert, sie reichen von 0:0 bis 6:0 Toren. Für
alle Ergebnisse darüber gilt weiterhin die Tastatureingabe.
Wenn Sie zusätzlich Zuschauer oder Sätze verwalten, können Sie links unten
ein Cyclegadget sehen, mit dem Sie zwischen Ergebnis- und Zuschauereingabe
wechseln können. Bei der Zuschauereingabe erscheint natürlich nur ein
Eingabefeld und die Ergebnisgadgets können Sie auch nicht benützen.
In diesem Programmteil können Sie Gadgets nur mit der Maus aktivieren, da
immer ein Eingabegadget aktiv ist, und somit die Tastatureingaben nur dahin
gehen können.
Die Bewegungsleiste müßte bekannt sein...
* Suchen
Suchen kann ein Computer bekanntlich schneller als ein Mensch, jedenfalls
wenn es um Zahlen und nicht um den verlegten Schlüsselbund geht...
** Datum (<D>)
Es erscheint ein Requester der Sie um die Eingabe des zu suchenden Datums
bittet. Nach Betätigung der Return-Taste oder des "Ok"-Gadgets wird mit
dem Suchen begonnen. Wird das Datum gefunden, wird der aktuelle Spieltag
automatisch gesetzt.
** Spielpaarung (<D>)
Wenn Sie wissen wollen, wann und wie zwei bestimmte Mannschaften
gegeneinander gespielt haben und Sie nur die Spielpaarung wissen, kann Ihnen
mit diesem Menüpunkt geholfen werden.
Wählen Sie dazu die gewünschte Spielpaarung mit Hilfe der Mannschaftsliste.
Das Gadget "Heim/Auswärts unterscheiden" bewirkt, daß die zuerst angeklickte
Mannschaft als Heim- die zweite als Auswärtsmannschaft gilt, im inaktiven
Zustand sind beide Mannschaften "gleichberechtigt". Zu Verständlichkeit ein
Beispiel. Sie suchen die Paarung A gegen B. Im aktiven Zustand wird genau
dieses Spiel A-B gefunden, während im inaktiven Zustand auch B-A gefunden
wird.
Wenn nun eine Paarung gefunden wird, erscheint ein Requester mit allen
Informationen zu diesem Spiel. Zusätzlich haben sie drei Gadgets zur Auswahl.
Mit "Ok" wird der Tag an dem das Spiel stattfand bzw. stattfindet zum
aktuellen Spieltag erklärt und zum Hauptbildschirm gewechselt. Mit "Weiter"
wird das nächste Spiel zwischen den beiden Mannschaften gesucht. Wollen Sie
zurück und z.B. eine andere Paarung zu suchen, wählen Sie "Abbruch".
** Unausgetragene Spiele (<U>)
Wenn Ihre Eingaben(Spielpaarungen, Ergebnisse) noch Lücken aufweisen, können
Sie diese mit diesem Menüpunkt aufspüren. Bei der ersten Lücke erscheint ein
Requester der Sie darauf aufmerksam macht. Sie haben wieder drei Gadgets zur
Auswahl, welche genau so zu handhaben sind, wie bei "Spielpaarung suchen"
beschrieben.
* Zeigen/Drucken
Mit diesem Menü haben Sie Zugang zu elf Auswertungsfunktionen, die Daten
im Klartext ausgeben. Diese können dann auch auf Wunsch ausgedruckt werden.
Es werden für jede dieser Funktionen vier Gadgets zur Verfügung gestellt,
nämlich "Zeigen", "Drucken", "Zeigen&Drucken" und "Abbruch". Die
"Zeigen&Drucken"-Funktion versucht die Ausgabe zuerst auf dem Bildschirm,
dann auf dem Drucker zu machen.
Da manche Ausgaben mehr Platz braucht als der Bildschirm zu bieten hat,
wird nach einer Bildschirmseite, oder auch nach einem Spieltag gestoppt. Dann
können Sie mit der linken Maustaste die Ausgabe fortsetzen oder mit der
rechten Taste die Ausgabe unterbrechen.
Am Ende einer Ausgabe müssen Sie eine Taste, egal ob Maus oder Tastatur,
drücken, damit das Programm wieder zum Hauptbildschirm gelangen kann.
** Spieltag,e (<F1>)
Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, erscheint eine Dialogbox mit deren Hilfe
Sie eine Auswahl der anzuzeigenden Spieltage(im weiteren kurz "Zeitraum"
genannt) tätigen können. Geben Sie dazu den ersten und letzten Tag an.
Zusätzlich können Sie darüber entscheiden, ob Ergebnisse, Daten(hier ist die
Mehrzahl von "Datum" gemeint) und gegebenenfalls Zuschauer zu den
Spielpaarungen angezeigt werden sollen. So können Sie zum Beispiel für noch
nicht ausgetragene Tage das Datum statt dem Ergebnis für die Ausgabe wählen.
** Spieltaginfo (<F2>)
Wie zuvor bei dem "Spieltag,e"-Menüpunkt bestimmen Sie mit den obersten
Eingabegadgets, den Zeitraum.
Es erscheinen verschiedene Angaben über Siege, Torzahlen und gegebenenfalls
über Zuschauerzahlen. Darunter werden "besondere Spielpaarungen" ausgegeben,
nämlich diejenigen mit den höchsten Heim- bzw. Auswärtssiegen und diejenigen
mit den höchsten bzw. niedrigsten Zuschauerzahlen.
** Tabelle (<F3>)
Bei der Standard-Auswertung, der Tabelle, stehen Ihnen mit Liga-Manager noch
einige Möglichkeiten offen, mit denen Sie weitere Informationen erhalten
können.
Wie üblich können Sie den Zeitraum, für den Sie eine Tabelle sehen möchten,
angeben. Als Vorgabe(Daten, die bereits beim Aufruf erscheinen) wird nur der
aktuelle Spieltag genommen.
Wenn Sie nur bestimmte Tabellenplätze, z. B. die Tabellenspitze oder das
Tabellenende interessiert, so geben Sie dies mit Hilfe der Eingabegadgets
"Plätze xx bis xx" an.
Mit der Option "Erster Spieltag" können Sie den Tag angeben, der als erstes
in die Tabellenerstellung miteinbezogen wird(die Tage zuvor werden dann
ignoriert). Nützlich wird diese Funktion, wenn Sie eine Tabelle sehen wollen,
die z. B. nur die zweite Saisonhälfte berücksichtigt.
Und natürlich können Sie sich neben der Gesamttabelle, auch die Heim- und
Auswärtstabelle berechnen lassen, wenn Sie auf das entsprechende Gadget
klicken.
In der erscheinenden Tabelle werden Aufsteiger bzw. UEFA-Cup Teilnehmer und
Absteiger mit einer gestrichelten Linie vom Mittelfeld abgetrennt.
** Zuschauertabelle (<F4>)
Diese Zuschauertabelle erlaubt genau die gleichen Eingaben, wie die normale
Tabelle und wird deshalb nicht gesondert beschrieben.
** Saisoninfo (<F5>)
Im Prinzip geschieht hier das gleiche wie bei "Spieltaginfo", nur daß Sie
hier Informationen über mehrere Spieltage hinweg erhalten.
Die Eingabegadgets bestimmen hier allerdings die Tage, die eingelesen werden.
Somit bezieht sich die Auswertung auf die Summe dieser Tage.
** Teaminfo (<F6>)
Hiermit erhalten Sie weitere statistische Auswertungen, die sich hier aber
nur auf eine bestimmte Mannschaft beziehen. Es wird der aktuelle, der beste
und der schlechteste Tabellenplatz gezeigt. Danach die höchsten Siege bzw.
Niederlagen, dann Zuschauer und deren Durchschnitt. Schließlich noch die
Spiele, an denen die meisten bzw. wenigsten Zuschauer dabei waren.
** Alle Spiele einer Mannschaft (<F7>)
Um sich den Überblick über eine bestimmte Mannschaft zu beschaffen, können
Sie auch diesen Menüpunkt anwählen. Es werden nur die Spiele gezeigt, bei
denen die gewünschte Mannschaft gespielt hat, die anderen werden aussortiert.
Wählen Sie im erscheinenden Bildschirm die gewünschte Mannschaft aus, geben
Sie den Zeitraum an und bestimmen Sie ob Ergebnisse, Daten, Zuschauer
ausgegeben werden sollen. Zusätzlich können Sie noch wählen ob nur Heim- oder
nur Auswärtsspiele aufgelistet werden sollen.
** Tabellenplatzinhaber (<F8>)
Hier werden die Tage gezählt, an denen sich eine Mannschaft innerhalb eines
Tabellenbereiches befand. Geben Sie wie üblich den Zeitraum ihren Wünschen
entsprechend an. Dann können Sie den Tabellenbereich direkt eingeben
oder die Gadgets "Anführer", "UEFA-Cup"/"Aufsteiger" oder Absteiger anklicken.
** Spieltagprognose (<F9>)
Nun ein paar Grundlagen, die für alle Prognosen-Funktionen gelten.
Wenn schon einige Tage gespielt sind, so können Sie den Computer
Spielpaarungen tippen lassen. Dabei gibt der Computer einen Tototip aus, also
eine "1" für einen Heimsieg, eine "2" für einen Auswärtssieg und "0" für ein
Unentschieden.
Es werden alle gespielten Tage eingelesen, denn diese sind die Grundlage für
die Berechnung. Zusätzlich werden die letzten drei Tage besonders gewertet
um die derzeitige Form der Mannschaft einzuschätzen.
Die Berechnung erfolgt auf Basis der Ergebnisse der Spiele vom ersten bis
zum aktuellen Tag (außer bei "Einzelne Prognosen", s.u.)
Übrigens bekommt die Heimmannschaft einen "Bonus" bei der Berechnung.
Die "Spieltagprognose" gibt für ganze Spieltage, die wie üblich mit Hilfe der
Eingabegadgets angegeben werden, Prognosen aus.
** Einzelne Prognosen (<F10>)
Aber auch wenn außerhalb der nächsten Tage ein Spiel, z. B. im DfB-Pokal,
ansteht, oder auch wenn Sie einfach mal ausprobieren möchten "was wäre
wenn?", können Sie mit dieser Funktion Prognosen für beliebige Spielpaarungen
erstellen.
Nachdem die Ergebnisse der zuvor angegebenen Spieltage, die für die
Berechnung relevant sind, gelesen wurden, erscheint ein neuer Bildschirm. In
der unteren Bildschirmhälfte befinden sich alle Mannschaften, von denen Sie
nun zwei anklicken können um die sich ergebende Spielpaarung tippen zu
lassen. Diese erscheint mit dem Tototip in der oberen Bildschirmhälfte.
** Meisterprognose
Um schon mal ein Blick auf zukünftige Tabellen zu riskieren, dient dieser
Menüpunkt.
Es werden die zuvor angegebenen Tage eingelesen. Dabei werden für die Tage
nach dem aktuellen Spieltag berechneten Prognosen verwendet. Achten Sie
deshalb hier besonders darauf, daß der aktuelle Spieltag auch richtig gesetzt
ist. Bei dem Torverhältnis werden Siege mit einem "1:0" und Unentschieden mit
einem "0:0" gewertet.
* Graphiken
Auch wenn Statistiken in Textform äußerst genau und informativ sind, sagt ein
Bild bekanntlich mehr als tausend Worte. Deshalb sind in Liga-Manager achte
komplexe, aber gewohnt einfach zu bedienende Graphikfunktionen integriert.
Bei jeder Graphik können Sie den Zeitraum wählen und bei tabellenbezogenen
Funktionen noch zusätzlich den ersten Tag, der für die Tabellenberechnung
zählt.
Nachdem eine Graphik gezeichnet wurde, erscheint ein Gadget namens "Aus."
(Ausgabe). Nach Anwahl erscheint ein Requester der erst danach fragt ob Sie
die Graphik ausdrucken oder auf einem Datenträger als IFF-Bild speichern
wollen. Im darauf folgendem Requester können Sie nun die Farbpalette auf
Schwarz/Weiß setzen um z. B. auf S/W-Druckern ein besseres Resultat zu
erzielen. Dann sollten Sie zudem im vorherigen Menu "Linien" auf "Muster"
stellen. Der Druckvorgang wird erst in Gang gesetzt, wenn der Drucker Online
ist.
Eine Anmerkung: Die Shortcuts im "Graphiken"-Menü beziehen sich nur auf die
linke Shift-Taste, eine weitere Eigenart der Programmiersprache.
** Liniengraphiken
Bei den Liniengraphiken bietet sich an, daß statt farbigen Linien einfarbige
Linien, welche dann durch verschiedene Muster zu unterschieden sind. Stellen
Sie dazu das Cyclegadget auf "Muster", sonst belassen Sie es auf "Farbig".
Die Liniengraphiken werden in ein Koordinatensystem gezeichnet, wobei
die x-Achse(horizontal) immer die Spieltage und die y-Achse(vertikal) die
funktionsabhängigen Werten darstellt.
*** Tabellenplätze (<linke Shift-Taste> + <F1>)
Die wohl wichtigste und informativste Form der graphischen Auswertung steckt
hinter diesem Menüpunkt. Klicken Sie dazu im erscheinenden Bildschirm bis
zu vier Mannschaften an. Diese werden alle in ein Schaubild gezeichnet, damit
Sie einfach und schnell Vergleiche anstellen können. Geben Sie an, ob die
Graphiken auf einer Gesamt-, Heim- oder Auswärtstabelle basieren soll.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, den ersten Spieltag zu bestimmen, der
bei der Tabellenberechnung miteinbezogen werden soll.
*** Zuschauertabellenplätze (<linke Shift-Taste> + <F2>)
Funktioniert wie "Tabellenplätze", nur daß hier nun die Tabelle nach den
Zuschauerzahlen geordnet wird.
*** Zuschauerzahlen (<linke Shift-Taste> + <F3>)
Hier werden nun die konkreten Zahlen statt der Tabellenposition dargestellt.
*** Toranzahl (<linke Shift-Taste> + <F4>)
Hier dürfen Sie nur zwei Mannschaften auswählen, da zwei Linien pro
Mannschaft gebraucht werden; nämlich eine für die selbstgeschossenen Tore,
und eine für die Gegentore.
*** Zuschauerzahlen gesamt (<linke Shift-Taste> + <F5>)
Diese Funktion bezieht sich auf die gesamten Spiele, und nicht auf einzelne
Mannschaften. Deshalb können Sie nur den Zeitraum und die Linienart angeben.
Bei der nun erscheinenden Graphik sehen Sie die Gesamtzuschauerzahl, die
höchste und niedrigste Anzahl des jeweiligen Spieltages.
*** Toranzahl gesamt (<linke Shift-Taste> + <F6>)
Auch hier bezieht sich die Funktion auf die gesamten Spiele eines Tages, aber
hier werden die Torzahlen graphisch umgesetzt. Neben der Gesamtanzahl,
erscheint zudem noch die Aufteilung in Heim- und Auswärtstore.
** Balkengraphiken
Da Balkengraphiken, mehr Platz auf dem Bildschirm benötigen, sind sie auf
eine Mannschaft beschränkt, die Sie wieder im erscheinenden Bildschirm
auswählen können.
Wie üblich können Sie den Zeitraum angeben. Dabei sollten Sie
berücksichtigen, daß maximal elf Tage auf einmal angezeigt werden können.
Wenn Sie mehr Tage wünschen, so müssen Sie nach jeweils elf Spieltagen das
"Weiter"-Gadget anklicken.
Als kleinen Gag können Sie die Balken animiert("Anim.") statt starr("Fest")
ausgeben lassen. Hier werden die Balken vom Anfangspunkt bis zum Endpunkt
langsam aufgebaut.
*** Zuschauerentwicklung (<linke Shift-Taste> + <F7>)
Diese Funktion ist mit der "Zuschauerzahlen"-Liniengraphik vergleichbar,
zeigt aber auch den Spielgegner und die erreichte Zuschauerzahl an.
Hierbei können Sie auch bestimmen, ob alle Spiele("Gesamt") oder nur
Heim- bzw. Auswärtsspiele berücksichtigt werden sollen.
*** Tabellenplatzentwicklung (<linke Shift-Taste> + <F8>)
Pendant zur "Tabellenplätze"-Liniengraphik, zeigt aber auch Spielgegner
und das Spiel-Ergebnis an.
Wählen Sie zuvor mit dem Eingabegadget "Erster Tag" an, ab wann die Tabelle
erstellt werden soll und um welchen Typ(Gesamt-, Heim- oder Auswärtstabelle)
es sich handelt.
* Workbench
Mit dem kleinen Menü können Sie die Workbench schließen(wenn Sie z.B. in
Speichernöte geraten), wieder öffnen oder in den Vordergrund bringen(dies
können Sie auch mit den Tasten <linke Amigataste> und <A> erreichen).
So, und nun noch viel Spaß!
Markus Junginger