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Text File  |  1995-08-17  |  39KB  |  841 lines

  1. Anleitung zu Liga-Manager 2.52
  2. Letzte Änderung: 15.8.1995
  3. Programm und Anleitung: © Markus Junginger 1995
  4. Entwicklung und Vertrieb:
  5. Markus Junginger, Hainenbachstr. 6, 89522 Heidenheim
  6. -----------------------------------------------------------------------------
  7.  
  8. * Wichtige Vorabinformationen
  9.  
  10.  
  11. ** Stopp! Ganz wichtig
  12.  
  13. Lassen Sie den Schreibschutz der Orginaldiskette IMMER aktiv!
  14. Und erstellen Sie eine Sicherheitskopie! Sonst laufen Sie Gefahr, wichtige
  15. Daten durch fehlerhaftes Bedienen oder einen Virus zu verlieren. Übrigens
  16. speichert Liga-Manager veränderte Eingaben sofort ab, also Vorsicht! Wie eine
  17. Kopie angefertigt wird, entnehmen Sie bitte Ihrer AMIGA-Dokumentation.
  18.  
  19.  
  20. ** Hinweis
  21.  
  22. Das Programm und diese Anleitung wurden sorgfältig überprüft, dennoch kann
  23. keine Gewährleistung für die Produkte gegeben werden, da Fehler nie ganz
  24. ausgeschlossen werden können. Für eventuelle Schäden die durch den Gebrauch
  25. des Programms entstehen, kann keine Haftung übernommen werden.
  26. Die Gefahr durch Viren kann nie ganz ausgeschlossen werden, aber die
  27. Disketten wurden mit den neusten Virenschutzprogrammen getestet. Dennoch kann
  28. auch hier keine Haftung übernommen werden.
  29.  
  30.  
  31. ** Entstehung
  32.  
  33. Liga-Manager entstand auf Bitte von Michael Bokor, der ein Programm für seine
  34. private Tischtennisliga und die Fußballbundesliga suchte. Da es kein gutes
  35. Programm dafür gab, entschloß sich ein kleiner Programmierer namens
  36. Markus Junginger ein solches zu schreiben. Das Programm war 1992 fertig.
  37. Da es noch einige Mängel in dieser Version gab, entstand der komplett
  38. überarbeitete und erweiterte Liga-Manager Version 2 anno 1994.
  39.  
  40.  
  41. ** Einführung und Überblick
  42.  
  43. Als Sportfan will man genauestens über sein Hobby informiert sein.
  44. Möglichkeiten sind z.B. Fachzeitschriften oder Fernsehsendungen. Dies ist
  45. jedoch unflexibel, da man ja nicht selbst bestimmen kann, über was berichtet
  46. wird und über was nicht. Die Statistiken, wenn sie überhaupt in diesen Medien
  47. gebracht werden, sind nie sehr ausführlich, außerdem kann nicht auf jeden
  48. Verein eingegangen werden. Mit dem Liga-Manager haben Sie einzigartige
  49. Möglichkeiten die weit über die Tabelle, die Sie für ein paar Sekunden im
  50. Fernseher sehen, hinausgehen. EIN Beispiel: animierte 3D-Balkengraphiken die
  51. sofort Aufschluß geben. Informieren Sie sich über Dinge die SIE und nicht die
  52. Redakteure interessant finden. Dazu haben Sie elf Möglichkeiten, die
  53. Informationen im Klartext ausgeben, und acht, die graphisch informieren.
  54. Dabei sind die vielen Einstellungsmöglichkeiten, die Sie haben, nicht
  55. berücksichtig. Somit ergeben sich viele Variationsmöglichkeiten, die man
  56. nicht unterschätzen sollte.
  57. Da ein Computer die Arbeit erleichtern und nicht erschweren sollte, sind
  58. diese Funktionen in eine komfortable Benutzerumgebung eingebetet. Klar
  59. gegliederte Menüführung, einheitliche Requester, einfachste Mausbedienung
  60. machen die Arbeit zum Vergnügen.
  61. Doch kommen wir zu konkreten Fakten:
  62. -bis zu 40 Mannschaften, wobei auch eine ungerade Anzahl ist unproblematisch
  63.  
  64. -Mit Rückrunde, die auf Wunsch automatisch erstellt wird, sind bis zu
  65.  198 Spieltage möglich
  66.  
  67. -Zuschauerverwaltung auf Wunsch
  68.  
  69. -Eine Anfangstabelle erlaubt Vergabe von Straf- oder Bonuspunkten und erlaubt
  70.  den Einstieg in die Saison ohne alle vorgehenden Ergebnisse zu haben.
  71.  
  72. -Drei Suchroutinen nach Datum, noch nicht ausgetragenen Spielen und nach einer
  73.  konkreten Spielpaarung geben blitzschnell Auskunft.
  74.  
  75. -Statistikfunktionen, die auf einzelne Tage, die ganze Saison oder auf eine
  76.  Mannschaft bezogen sind.
  77.  
  78. -Drei computerberechnete Prognosen geben Auskunft wie folgende Spieltage,
  79.  gedachte Spiele oder die ganze Saison verlaufen könnte. Letzteres sagt Ihnen
  80.  unter dem Namen "Meisterprognose" vielleicht mehr.
  81.  
  82. -Liniengraphiken: Im Gegensatz zu vielen anderen Programmen, die es gerade
  83.  schaffen, eine Mannschaft darzustellen, bietet Ihnen Liga-Manager deren vier
  84.  auf einmal darzustellen. Somit können leicht Vergleiche angestellt werden.
  85.  
  86. -Balkengraphiken in Verbindung mit integrierter Zusatzinformation auf Textebene.
  87.  
  88. -kinderleichte Bedienung in perfekter OS2.0 Umgebung erleichtert Eingewöhnung.
  89.  
  90.  
  91.  
  92. ** Eigenarten
  93.  
  94. Liga-Manager hat ein paar ungewöhnliche Eigenschaften, die von der benutzten
  95. Programmiersprache herrühren. Diese umgeht nämlich das Amiga-Betriebsystem
  96. zum großen Teil. Auswirkungen davon: kein Intuition-Screen, der wie die
  97. Workbench einfach nach hinten geklickt werden kann, stattdessen muß die
  98. Tastenkombination linke Amiga-Taste (links von der Leertaste) mit dem "A"
  99. gedrückt werden. Dieser Screen ist übrigens immer im PAL-Modus.
  100.  Ebenfalls gibt keine Standard- (Intuition) Fenster, Gadgets, Mauszeiger,
  101. Tastaturbelegung. Aber keine Angst, so gravierend ist das nicht,
  102. jedenfalls wenn der PAL-Modus auf Ihrer Computeranlage darstellbar ist.
  103. Es wurde nämlich alles nach dem OS2.0 Standard (neu)programmiert, so daß
  104. Sie eventuell gar keinen Unterschied merken.
  105.  
  106.  
  107.  
  108. ** Anforderungen
  109.  
  110. Liga-Manager schluckt jedes Betriebsystem ab 1.2 und braucht mindestens 1 MB
  111. Speicher. Auf der Festplatte, wenn Sie denn eine haben, sollten etwa
  112. 300 KB frei sein.
  113.  
  114.  
  115.  
  116. ** Installation auf Festplatte
  117.  
  118. Booten Sie von Ihrer Festplatte und aktivieren Sie die Workbench, falls das
  119. noch nicht geschehen ist. Laden Sie das "LM_Install" Programm von der
  120. Liga-Manager Diskette. Geben Sie nun das gewünschte Verzeichnis an, und
  121. klicken Sie auf Installation. Dieses Verzeichnis wird nun gegebenfalls
  122. eingerichtet. Danach wird das Hauptprogramm und die vorhandenen Ligen
  123. kopiert. Fertig.
  124.  
  125.  
  126.  
  127. ** Prinzipielle Anmerkungen
  128.  
  129. Um verschiedene Ligen (Fußball, Handball, Basketball, usw.) verwalten zu
  130. können, dürfen natürlich keine starren Vorgaben vorhanden sein, sondern die
  131. grundsätzlichen Eigenschaften (Anzahl/Namen der Mannschaften, Spieltaganzahl,
  132. usw.) müssen angegeben werden können. Dies geschieht im Ligaprotokoll,
  133. welchem man zu Anfang einen Namen geben muß, um es auf Disk zu speichern.
  134. Neben dem Ligaprotokoll gibt es ein Datenfile, welches benötigt wird um die
  135. Spieltage samt deren Ergebnisse zu speichern. Diese wird automatisch mit der
  136. Zusatzendung ".DAT" erzeugt, und ist danach immer geöffnet, d.h. das Programm
  137. kann immer aus der Datei lesen oder schreiben ("Randomacessdatei").
  138. Eigentlich kann das Programm immer nur einen Spieltag im Speicher behalten.
  139. Um Daten über einen anderen Spieltag zu bekommen, müssen diese erst
  140. eingelesen werden. Ebenso werden Veränderungen sofort gespeichert. Dies
  141. geschieht natürlich alles automatisch. Um diesen Vorgang zu beschleunigen,
  142. werden einmal gelesene Daten in einen Zwischenspeicher (Cache) kopiert, so
  143. daß diese Daten kein zweites Mal von dem langsamen Datenträger gelesen werden
  144. müssen.
  145.  
  146.  
  147.  
  148. ** Gadgets
  149.  
  150. Gadgets sind umrandete Schalter, die meist eine Aktion ausführen. Ausgewählt
  151. werden sie durch ein Mausklick in die umrandeten Fläche, oder in dem Sie eine
  152. Taste drücken. Letzteres ist nur möglich, wenn innerhalb des Gadgettextes
  153. ein Buchstabe unterstrichen ist. Dieser muß dann natürlich zum Auswählen des
  154. Gadgets eingetippt werden.
  155. Neben diesen Standartgadgets, gibt es noch ein paar "Verwandte", die keine
  156. Aktion bewirken, sondern zu Einstellungszwecken existieren. Die
  157. "Cycle-Gadgets" sind mit einer in sich geschlossenen Schleife gekennzeichnet.
  158. Klickt man es an, so wechselt der Gadgettext, und damit auch die Einstellung.
  159. "Radio-Buttons" treten immer in Gruppen auf, und sind an der fast
  160. kreisförmigen Form zu erkennen.
  161. Ähnlich wie bei den Cycle-Gadgets kann nur eine Einstellung aktiv sein.
  162. Ein weiteres einfaches Gadget kann nur zwei Zustände annehmen, aktiv oder
  163. inaktiv. Erkennen ist es durch ein einfaches Rechteck, in welchem ein Häkchen
  164. erscheint, wenn es aktiv ist.
  165.  
  166.  
  167. * Eingabegadgets
  168.  
  169. Sie erlauben relativ komfortable Eingaben von Text und Zahlen. Ihre Bedienung
  170. erfolgt wie üblich:
  171. ->                Eingabemarke eine Stelle nach rechts
  172. <-                Eingabemarke eine Stelle nach links
  173. <Shift> mit ->    Eingabemarke an das Textende
  174. <Shift> mit <-    Eingabemarke an den Textanfang
  175. <linkes A> mit x  Text löschen
  176. <linkes A> mit q  Text rückgängig auf Anfangszustand
  177.  
  178.  
  179. ** Requester
  180.  
  181. Um dem Anwender (Ihnen) etwas mitzuteilen, verwenden die meisten Programme
  182. Requester. Es wird ein fensterartiger Bereich geöffnet, in dem der Text, und
  183. die Anwort(en) als Gadgets erscheint. Lesen Sie den Text und antworten Sie
  184. indem Sie ein Gadget auswählen. Oft werden Requester nur als
  185. Informationsüberbringer benutzt. Hierbei müssen Sie die Nachricht lediglich
  186. bestätigen.
  187. Ein PopUp-Requester, wie er in Liga-Manager verwendet wird, öffnet sich unter
  188. dem Mauszeiger, und zwar so, daß der Mauszeiger auf das Gadget zeigt, welches
  189. wahrscheinlich ausgewählt wird. Dies erspart umständliches Plazieren mit der
  190. Maus.
  191. Ziehen Sie die Tastaturbedienung vor, so drücken Sie die Taste, welche im
  192. Gadget unterstrichen ist. Das Gadget, welches am wahrscheinlichsten an
  193. gewählt wird, wird zudem mit einem doppelten Rahmen hervorgehoben. Dieses
  194. Gadget kann auch direkt mit der Return-Taste ausgewählt werden.
  195. Während ein Requester zu sehen ist, sind die anderen Eingabeelemente
  196. außerhalb des Requesters nicht anwählbar, Sie müssen also zuerst den
  197. Requester beantworten.
  198.  
  199.  
  200. ** Dateirequester
  201.  
  202. Um einen Dateinamen anzugeben, um z.B. eine Datei zu öffnen, wird meist ein
  203. Dateirequester verwendet. Hiermit hat der Anwender die Möglichkeit Dateien
  204. einfach mit der Maus auszuwählen.
  205. Das erste, was dieser Filerequester macht, ist das Einlesen des gewählten
  206. Verzeichnisses. Um diesen Vorgang abzubrechen, drücken Sie die linke
  207. Maustaste. Nun erscheint die wahrscheinlich unvollständige Dateienliste.
  208. Dieser Abbruch ist praktisch wenn Sie das Verzeichnis wechseln wollen, ohne
  209. lange zu warten.
  210. Um die Dateienliste zu bewegen, bedienen Sie sich des Scrollbalkens und der
  211. Pfeiltasten. Um direkt auf ein anderes Laufwerk zu schalten, wählen sie eins
  212. der sieben Laufwerk-Gadgets aus. Das unterste("Disk") hat eine
  213. Sonderstellung; klickt man dieses an, so erscheint statt der Dateienliste,
  214. eine Deviceliste, in der alle verfügbaren Laufwerke aufgeführt werden.
  215. Das Textgadget "Show" erlaubt die Angabe eines Suffixes (Dateiendung).
  216. Hierbei werden nur Dateien aufgeführt, die diesen Suffix ausweisen (z.B.
  217. ".DAT" bei den Datendateien).
  218. Das Gadget rechts daneben erlaubt, daß alle Icon-Daten versteckt
  219. ("Hide .info"), oder angezeigt ("Show .info") werden.
  220. Um eine Datei auszuwählen, klicken Sie diese einfach doppelt an, oder wählen
  221. Sie diese aus und drücken dann "Ok". Mit "Getdir" wird das Verzeichnis erneut
  222. eingelesen, wenn Sie z.B. den Vorgang aus Versehen abgebrochen haben. In das
  223. Stammverzeichnis gelangen Sie mit "Parent" und mit "Cancel" können Sie die
  224. ganze Aktion abbrechen.
  225. Drücken Sie auch mal die Help-Taste. Dann erscheinen weitere wichtige
  226. Informationen.
  227.  
  228.  
  229. ** Programmstart
  230.  
  231. Wenn Sie sich auf der Workbench befinden, starten Sie das Programm am besten
  232. mit einem Doppelklick auf das Liga-Manager Icon. Ansonsten machen Sie einen
  233. Reset und legen Sie die Programmdiskette in ein Laufwerk. Nachdem das
  234. Programm geladen ist, erscheint ein Dateirequesters mit dem Sie eine Datei
  235. öffnen sollten. Danach gelangen Sie auf den Hauptbildschirm, von dem Sie
  236. viele Aktionen über die Menüleiste(rechte Maustaste drücken) ausführen
  237. können. Zusätzlich werden einige wichtige Daten wie geöffnete Datei,
  238. aktueller Spieltag, freier Speicher angezeigt.
  239.  
  240.  
  241. * Das "Projekt"-Menü
  242.  
  243. Halten Sie die rechte Maustaste gedrückt, erscheint ganz oben ein Menü.
  244. Wenn Sie zu einem Menüpunkt hinfahren, öffnet sich dieser und sie können
  245. verschiedene Funktionen auswählen, indem Sie den Mauszeiger über den
  246. gewünschten Menüunterpunkt fahren, und die rechte Maustaste loslassen.
  247. Das erste Menü trägt die Überschrift "Projekt". Wenn Sie dieses anwählen,
  248. erscheinen grundlegende Funktionen wie Dateibefehle, Programmende.
  249. Einige Menüpunkte können auch über eine Taste(Shortcut) angewählt werden.
  250. Diese wird dann rechts von dem Menüpunkt angezeigt, wenn Sie das Menü öffnen.
  251. In dieser Anleitung werden die Shortcuts in Klammern zu den jeweiligen
  252. Funktionsbeschreibungen angegeben.
  253.  
  254.  
  255. ** Aktuellen Spieltag setzten (<A>)
  256.  
  257. Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, erscheint ein Requester mit einer
  258. "Bewegungsleiste" als zentrale Steuerung, um den aktuellen Spieltag neu zu
  259. setzten. Dazu haben Sie drei Möglichkeiten. Sie können ihn direkt über die
  260. Tastatur eingeben, die Pfeilgadgets benützten oder den Scrollbalken
  261. verschieben.
  262. Noch ein Wort zu den Pfeilgadgets: die Pfeile, die auf einen senkrechten
  263. Strich zeigen, bringen Sie zum Anfang bzw. Ende der Saison, während die
  264. normalen Pfeile nur einen Tag zurück- bzw. vorgehen.
  265. Dieser aktuelle Spieltag hilft Ihnen bei Ein- und Ausgabefunktionen, da nicht
  266. immer der gewünschte Spieltag neu eingegeben werden muß. Stattdessen ist der
  267. aktuelle Spieltag vorgegeben.
  268.  
  269.  
  270. ** Datei öffnen/schließen (<Ö>/-)
  271.  
  272. Um eine Ligadatei zu bearbeiten, muß man das dem Programm natürlich
  273. mitteilen. Dies geschieht indem man eine Datei öffnet. Tritt dabei ein Fehler
  274. auf, erscheint wie bei allen Diskettenfehlern, ein Requester und die Aktion
  275. wird abgebrochen.
  276. Wenn man die Datei beenden möchte, muß man diese schließen. Das kann man mit
  277. dem entsprechenden Menüpunkt machen, doch es wird man aber nicht sehr oft
  278. nötig sein, da eine Datei automatisch geschlossen wird, wenn eine andere
  279. geöffnet oder das Programm beendet wird.
  280.  
  281.  
  282. ** Datei auffüllen
  283.  
  284. Füllt die Datei bis zum letzten, im Ligaprotokoll angegeben Spieltag, auf.
  285. Wozu das ganze? Nun, das überschreiben von Daten auf Diskette geht schneller,
  286. als das Anlegen von noch nicht vorhanden Daten. Dies wirkt sich dann positiv
  287. auf die Geschwindigkeit bei der Eingabe aus.
  288.  
  289.  
  290. ** Spielpaare generieren
  291.  
  292. Wenn Sie den Spielplan selber bestimmen können, weil Sie z.B. Ligaleiter
  293. sind, haben Sie nun die Möglichkeit den Spielplan AUTOMATISCH auszulosen. Was
  294. nun der Liga-Manager in Sekunden macht, mußten Sie vorher oft stundenlang
  295. austüfteln. Dabei werden, wenn gewünscht, auch schon bestehende Spieltage
  296. berücksichtigt und dann nur die verbleibenden Tage der Spielplan generiert.
  297. Setzten Sie den aktuellen Spieltag auf den ersten Tag, bei dem die Auslosung
  298. beginnen soll. Wenn Sie für die komplette Saison den Plan generieren möchten
  299. setzten Sie also den aktuellen Spieltag auf 1. Danach wählen Sie den
  300. Menüpunkt aus dem "Projekt"-Menü. Nachdem Sie die Sicherheitsabfrage
  301. bestätigt haben, erscheint ein Fenster, der Sie informiert, wieviele Tage
  302. noch auszulosen sind.
  303. Diese Prozedur kann speziell auf langsamen Amigas lange dauern. Sollte es
  304. aber bei einem Tag eine verdächtig lange Zeitspanne nicht weiter gehen,
  305. können Sie das "Abbruch"-Gadget anklicken, und eine neue Auslosung starten.
  306.  
  307.  
  308. ** 2. Datei generieren
  309.  
  310. Hiermit können Sie eine Kopie der gerade geöffneten Datei machen. Geben
  311. Sie dazu einfach den Namen an, den die neue Datei haben soll. Gebraucht
  312. wird diese Aktion zu Anlegen von Sicherheitskopien oder zweier ähnlicher
  313. Dateien, zum Kopieren oder zum Ausprobieren: geben Sie doch einfach mal alle
  314. Ergebnisse, die Sie nun frei tippen können, bis zum Saisonende in die neu
  315. erzeugte Datei ein und schauen Sie was dabei herauskommt...
  316.  
  317.  
  318. ** Datei löschen
  319.  
  320. Wenn Sie von irgendeiner Datei denken, daß sie nur nutzlos Ihren kostbaren
  321. Speicherplatz verschwendet, dann löschen Sie diese doch einfach.
  322. Bei Ligadateien werden beide (Protokoll- UND Datendatei) gelöscht, es können
  323. aber auch x-beliebige Datei gelöscht werden.
  324. (Um "versehentlich" gelöschte Dateien zu regenerieren empfiehlt der Autor
  325. "Disksalv 2", zu finden auf Fish 891)
  326.  
  327.  
  328. ** Datei konvertieren (<K>)
  329.  
  330. Wenn Sie bereits mit den Vorgängern (Liga-Manager Version 1.0 bis 2.0) Daten
  331. eingegeben haben, sind diese natürlich nicht einfach verloren. Zwar können
  332. Sie nicht direkt geladen werden, aber mit diesem Menüpunkt können Sie diese
  333. Daten an das Liga-Manager 2.5 Format anpassen. Geben Sie dazu zuerst die
  334. Datei, die Sie konvertieren möchten, an und geben Sie der neuen Datei einen
  335. Namen.
  336.  
  337.  
  338. ** Neue Saison (<N>)
  339.  
  340. Angenommen wir befinden uns am Anfang einer neuen Saison und Sie haben die
  341. Abschlußtabelle als Ligadatei der vorherigen Saison. Um nun eine neue Saison
  342. zu erstellen, öffnen Sie alte Saison, wählen Sie den Menüpunkt an und geben
  343. Sie nun noch der neuen Ligadatei einen Namen.
  344. Es werden dabei eventuelle Auf- und Absteiger dieser Liga berücksichtigt
  345. und aussortiert. Die sonstigen Daten werden übernommen, so daß Sie nur noch
  346. die neu dazugekommenen Mannschaften eintippen müssen.
  347.  
  348.  
  349. ** Einstellungen (<S>)
  350.  
  351. Mit diesem Programmteil haben Sie die Möglichkeit außerhalb der Preferences
  352. Programme Druckparameter einzustellen. Außerdem können Sie zwei Angaben
  353. über die Programmsteuerung machen.
  354. Kommen wir zuerst einmal zu den Druckparametern. Normalerweise werden Daten
  355. zum Device "PRT:" geschickt, um sie zu drucken. Damit wird der Drucker
  356. angesprochen und somit werden diese Daten auch wirklich ausgedruckt. Nun gut,
  357. aber mit Liga-Manager haben Sie die Möglichkeit mit dem Eingabefeld "Ausgabe"
  358. diese Ausgaben beliebig umzuleiten. Damit ist es kein Problem Daten der
  359. Auswertungsfunktionen in andere Programme zu verwenden. Zum Beispiel können
  360. Sie die Tabelle in Ihre Textverarbeitung einladen und sie somit z. B. für Ihre
  361. Vereinszeitung verwenden. Mit dem kleinen Datei-Gadget direkt links von dem
  362. Eingabegadget können Sie dasselbe mit dem Dateirequester erreichen, die
  363. gewählte Datei wird dann in das Eingabefeld kopiert.
  364. Das Gadget "Codes drucken" erlaubt die Steuercodes für den Drucker
  365. abzustellen. Nötig kann das werden, wenn Sie die Daten in ein anderes
  366. Programm importieren wollen, da dieses Programm Esc-Codes wohl kaum verstehen
  367. wird. Um die Druckqualität zu erhöhen, schalten Sie das entsprechende Gadget
  368. auf "NLQ", wenn Sie nur einen schnelleren Probeausdruck wünschen, dann wählen
  369. Sie "Draft".
  370. Bei der Druckdichte haben Sie die Wahl zwischen "Pica" (relativ groß) und
  371. "Elite" (mittel).
  372. Möchten Sie das zwischen den Zeilen weniger Platz gelassen wird, stellen Sie
  373. die "Zeilendichte" auf "8 Zeilen/Zoll", normal sind allerdings
  374. "6 Zeilen/Zoll".
  375. Verwenden Sie Endlospapier können Sie mit dem Gadget "Perforation überspringen
  376. die Abreißstelle beim Drucken freilassen.
  377. Die freibleibenden Ränder beim Drucken können Sie mit den Gadgets
  378. "Linker(Rechter) Rand" angeben.
  379. Wenn Sie nur mit einer Ligadatei arbeiten möchten, bietet sich an, daß diese
  380. sofort und automatisch nach dem Programmstart geladen wird. Geben Sie dazu
  381. die Datei in das entsprechende Eingabegadget, oder wählen Sie eine mit
  382. Dateigadget aus.
  383. Das Gadget "Geöffnete Dateien komplett in Cache laden" sollte selbst
  384. erklärend sein.
  385. Um diese Einstellungen dauerhaft zu behalten, können Sie diese mit dem
  386. unterem linken Gadget speichern (die dabei erzeugte Datei bekommt den Namen
  387. "S:liga.config").
  388. Diese Einstellungen können auch wieder geladen werden. Um die Einstellungen
  389. zu bestätigen, klicken Sie auf "Ok".
  390.  
  391.  
  392. ** Mehr Information
  393.  
  394. Hier erfahren Sie weitere Informationen über das Programm.
  395.  
  396.  
  397. ** Ende (<Q>)
  398.  
  399. Bewirkt nach Bestätigung der Sicherheitsabfrage das Programmende.
  400.  
  401.  
  402. * Eingeben
  403.  
  404. In diesem Menü finden Sie alle Funktionen um Daten (ähh..) einzugeben. Bei
  405. der Neuerstellung einer Liga werden Sie von diesen Funktionen ausgiebig
  406. Gebrauch machen müssen.
  407.  
  408.  
  409. ** Ligaprotokoll (<L>)
  410.  
  411. Hier werden fast alle grundsätzlichen Eigenschaften der Liga festgelegt.
  412. Folglich muß dieser Menüpunkt zuerst aufgerufen werden, wenn Sie eine neue
  413. Liga erstellen möchten. Erst wenn ein korrektes Protokoll besteht, können
  414. alle Menüpunkte angewählt werden. Übrigens macht es nichts aus, wenn Sie zu
  415. Anfang eine falsche Eingabe im Protokoll machen, da es zu jeder Zeit
  416. verändert werden kann.
  417. Die Anzahl der Spieltage muß zwischen 1 und 99 liegen. Dabei geben Sie bitte
  418. nur die Anzahl der Vorrunde an (wenn eine Saison mit Rückrunde 36 Spieltage
  419. lang ist, geben Sie hier nur 18 an).
  420. Mannschaften können es zwischen 2 und 40 geben, wobei auch eine ungerade
  421. Anzahl Liga-Manager vor keine Probleme stellt.
  422. Die Eingabe "Punkte für Sieg" erlaubt bei der Tabellenberechnung Siege von
  423. Mannschaften mit beliebiger Punktvergabe anzurechnen. Für eine Niederlage
  424. erhält die Mannschaft normalerweise zwei Minuspunkte, für ein Unentschieden
  425. je ein Plus- und Minuspunkt und für einen Sieg zwei Pluspunkte. Und genau
  426. diese Punktvergabe können Sie verändern. So werden z.B. bei der englischen
  427. Fußball-Liga drei Punkte verteilt.
  428. Die Option "Erster Tag" erlaubt mit Verbindung der Anfangstabelle einen
  429. Einstieg in eine bereits begonnene Saison ohne alle Ergebnisse einzutippen.
  430. Geben Sie dazu einfach den Tag an, bei welchem Ihre Eingaben beginnen, oder
  431. lassen Sie die Eingabe auf "1" um eine "ganz normale" Saison zu führen.
  432. Da wahrscheinlich alle (offiziellen) Ligen eine reguläre Rückrunde besitzen,
  433. kann Liga-Manager Ihnen die doppelte Eingabe ersparen, indem es die
  434. Spielpaarungen für die Rückrunde automatisch erstellt. Dabei werden einfach
  435. Heim- und Gastmannschaft der Vorrunde vertauscht. Wenn dies gewünscht wird,
  436. aktivieren Sie diese Funktion.
  437. Nun müssen natürlich noch die Mannschaftsnamen eingegeben werden. Auf Wunsch
  438. wird diese Liste mit dem Gadget "Sort" sortiert, um ein wenig Ordnung zu
  439. schaffen. Dieses "Sort" verschwindet allerdings nachdem Sie das Ligaprotokoll
  440. verlassen. Das heißt Sie haben nur einmal, nämlich das erste Mal, diese
  441. Möglichkeit anzuwenden.
  442. Mit dem Gadget "Ok" wird das Protokoll nach einer Veränderung gegebenfalls
  443. gespeichert und der Programmteil verlassen.
  444. Da ein Klick auf das "Ok" Gadget immer dieselbe Funktion herbeiführt,
  445. wird es nur einmal erklärt.
  446.  
  447.  
  448. *** Mehr als 20 Mannschaften
  449.  
  450. Wenn Sie über 20 Mannschaften eingeben möchten, müssen Sie immer zwischen den
  451. ersten zwanzig und den darüberliegenden umschalten. Das ist im gesamten
  452. Programm so, nicht nur im Ligaprotokoll. Dazu werden wieder Gadgets
  453. verwendet, welche die gerade sichtbaren Mannschaften als Nummern(z.B. "1-20"
  454. oder "21-40") anzeigt.
  455. Auch bei den Spielpaarungen müssen Sie so vorgehen, allerdings hier zwischen
  456. den ersten und den zweiten zehn Paarungen.
  457.  
  458.  
  459. ** Ligaprotokoll 2 (<2>)
  460.  
  461. Da beim Ligaprotokoll der Platz auf dem Bildschirm verbraucht ist, sind ein
  462. paar Eingaben auf diese zweite Seite ausgelagert.
  463. Geben Sie nun mit dem Cyclegadget Ihrer Liga entsprechend an, ob es
  464. Aufsteiger oder UEFA-Cup Teilnehmer gibt. Wenn das der Fall ist,
  465. so geben Sie die Anzahl dieser ein, ansonsten einfach eine Null.
  466. Analog geht man bei "Absteiger" vor.
  467. Wenn Sie Zuschauer verwalten wollen, müssen Sie dies hier aktivieren.
  468. Damit haben Sie Zugriff auf weitere interessante Statistiken.
  469. Das Gadget "Sätze verwalten" erlaubt die Berücksichtigung von Spielsätzen,
  470. Sie können somit Sportarten wie Volleyball, Tennis, Dart, ... problemlos
  471. verwalten.
  472. Damit die Punkterfolge in der zu verwaltenden Sportart richtig bezeichnet
  473. werden können, müssen Sie die Bezeichnung in der Einzahl und in der Mehrzahl
  474. eingeben. Bei den meisten Sportarten werden das "Tor" und "Tore" sein. Es
  475. sind nun aber auch z. B. "Korb"/"Körbe" und "Leg"/"Legs" möglich.
  476.  
  477. ** Anfangstabelle (<T>)
  478.  
  479. Diese Option brauchen Sie nur, wenn Sie später in eine Saison einsteigen ohne
  480. alle Ergebnisse einzutippen oder wenn bestimmte Verein mit Bonus- oder
  481. Strafpunkten die Saison beginnen.
  482. Rechts neben den Vereinsnamen können Sie Punktanzahl, Satzanzahl, Toranzahl
  483. und Anzahl der gewonnenen, unentschieden und verlorenen Spiele eingeben.
  484. Achten Sie darauf, daß Sie bei der Punkt- und Toreingabe ein Doppelpunkt, bei
  485. der Spielanzahl aber ein Komma als Trennung benützen müssen.
  486. Und da ab einer Anzahl von 15 nicht mehr alle Mannschaften auf einem
  487. Bildschirm unterzubringen sind, müssen Sie eventuell die Gadget "1-14",
  488. "15-28" und "29-40" verwenden, um die entsprechenden Mannschaften
  489. darzustellen.
  490.  
  491.  
  492. ** Text über Liga (<Ü>)
  493.  
  494. Oft ist es ungenügend, die Datei nur mit ihrem Namen zu speichern um Sie von
  495. anderen Datei eindeutig unterscheiden zu können. Deshalb können Sie mit
  496. diesem Menüpunkt einen längeren Beschreibenden Text angeben, welcher auf dem
  497. Hauptbildschirm ausgegeben wird.
  498.  
  499.  
  500. ** Spielpaarungen (<P>)
  501.  
  502. Bevor Sie Ergebnisse eingeben können, muß natürlich ersteinmal feststehen,
  503. wer gegen wen spielt. Für diese sogenannten Spielpaarungen und für das
  504. Spieldatum ist dieser Menüpunkt zuständig.
  505. Die Spielpaarungen, wenn Sie denn schon eingegeben sind, erscheinen in der
  506. oberen Hälfte. Das invertierte (hervorgehobene) Feld ist die Eingabemarke
  507. (oder auch Cursor), bei der die Mannschaft eingetragen wird, die Sie aus der
  508. Mannschaftenliste in der unteren Hälfte mit der Maus anklicken. Danach geht
  509. die Eingabemarke ein Feld weiter. Auf Mausklick kann die Eingabemarke
  510. natürlich versetzt werden.
  511. Das Datum können Sie mit dem Eingabe-Gadget oberhalb der Spielpaarungen
  512. eingeben. Dabei sollten Sie möglichst Zahlen verwenden, da die Eingabe
  513. auf zehn Zeichen beschränkt ist.
  514. Ziemlich in der Bildschirmmitte befindet sich die Bewegungsleiste, die Sie
  515. schon vom Menüpunkt "Aktuellen Spieltag setzten" kennen sollten. Wenn Sie
  516. sich damit durch die einzelnen Tage klicken, werden Veränderungen dabei
  517. automatisch gespeichert.
  518.  
  519.  
  520. ** Ergebnisse/Zuschauer (<E>)
  521.  
  522. Nachdem die Spielpaarungen feststehen, werden Sie diesen Menüpunkt brauchen.
  523. Übrigens wird der Zusatz "/Zuschauer" natürlich nur gezeigt, wenn Sie auch
  524. Zuschauer verwalten.
  525. Zwischen den Mannschaften einer Spielpaarung sehen Sie die Eingabefelder für
  526. die Ergebnisse. Diese können Sie nun mit der Tastatur eingeben. Eleganter und
  527. schneller geht das mit den "Ergebnisgadgets", die sich unten befinden.
  528. Klicken Sie eins davon an, wird das entsprechende Ergebnis für die Paarung
  529. genommen, bei der die Eingabemarke steht. Das Gadget "-:-" rechts oben
  530. bedeutet, daß das Spiel noch nicht gespielt wurde, also noch unausgetragen
  531. ist.
  532. Die Ergebnisse sind Fußballorientiert, sie reichen von 0:0 bis 6:0 Toren. Für
  533. alle Ergebnisse darüber gilt weiterhin die Tastatureingabe.
  534. Wenn Sie zusätzlich Zuschauer oder Sätze verwalten, können Sie links unten
  535. ein Cyclegadget sehen, mit dem Sie zwischen Ergebnis- und Zuschauereingabe
  536. wechseln können. Bei der Zuschauereingabe erscheint natürlich nur ein
  537. Eingabefeld und die Ergebnisgadgets können Sie auch nicht benützen.
  538. In diesem Programmteil können Sie Gadgets nur mit der Maus aktivieren, da
  539. immer ein Eingabegadget aktiv ist, und somit die Tastatureingaben nur dahin
  540. gehen können.
  541. Die Bewegungsleiste müßte bekannt sein...
  542.  
  543.  
  544. * Suchen
  545.  
  546. Suchen kann ein Computer bekanntlich schneller als ein Mensch, jedenfalls
  547. wenn es um Zahlen und nicht um den verlegten Schlüsselbund geht...
  548.  
  549.  
  550. ** Datum (<D>)
  551.  
  552. Es erscheint ein Requester der Sie um die Eingabe des zu suchenden Datums
  553. bittet. Nach Betätigung der Return-Taste oder des "Ok"-Gadgets wird mit
  554. dem Suchen begonnen. Wird das Datum gefunden, wird der aktuelle Spieltag
  555. automatisch gesetzt.
  556.  
  557.  
  558. ** Spielpaarung (<D>)
  559.  
  560. Wenn Sie wissen wollen, wann und wie zwei bestimmte Mannschaften
  561. gegeneinander gespielt haben und Sie nur die Spielpaarung wissen, kann Ihnen
  562. mit diesem Menüpunkt geholfen werden.
  563. Wählen Sie dazu die gewünschte Spielpaarung mit Hilfe der Mannschaftsliste.
  564. Das Gadget "Heim/Auswärts unterscheiden" bewirkt, daß die zuerst angeklickte
  565. Mannschaft als Heim- die zweite als Auswärtsmannschaft gilt, im inaktiven
  566. Zustand sind beide Mannschaften "gleichberechtigt". Zu Verständlichkeit ein
  567. Beispiel. Sie suchen die Paarung A gegen B. Im aktiven Zustand wird genau
  568. dieses Spiel A-B gefunden, während im inaktiven Zustand auch B-A gefunden
  569. wird.
  570. Wenn nun eine Paarung gefunden wird, erscheint ein Requester mit allen
  571. Informationen zu diesem Spiel. Zusätzlich haben sie drei Gadgets zur Auswahl.
  572. Mit "Ok" wird der Tag an dem das Spiel stattfand bzw. stattfindet zum
  573. aktuellen Spieltag erklärt und zum Hauptbildschirm gewechselt. Mit "Weiter"
  574. wird das nächste Spiel zwischen den beiden Mannschaften gesucht. Wollen Sie
  575. zurück und z.B. eine andere Paarung zu suchen, wählen Sie "Abbruch".
  576.  
  577. ** Unausgetragene Spiele (<U>)
  578.  
  579. Wenn Ihre Eingaben(Spielpaarungen, Ergebnisse) noch Lücken aufweisen, können
  580. Sie diese mit diesem Menüpunkt aufspüren. Bei der ersten Lücke erscheint ein
  581. Requester der Sie darauf aufmerksam macht. Sie haben wieder drei Gadgets zur
  582. Auswahl, welche genau so zu handhaben sind, wie bei "Spielpaarung suchen"
  583. beschrieben.
  584.  
  585.  
  586. * Zeigen/Drucken
  587.  
  588. Mit diesem Menü haben Sie Zugang zu elf Auswertungsfunktionen, die Daten
  589. im Klartext ausgeben. Diese können dann auch auf Wunsch ausgedruckt werden.
  590. Es werden für jede dieser Funktionen vier Gadgets zur Verfügung gestellt,
  591. nämlich "Zeigen", "Drucken", "Zeigen&Drucken" und "Abbruch". Die
  592. "Zeigen&Drucken"-Funktion versucht die Ausgabe zuerst auf dem Bildschirm,
  593. dann auf dem Drucker zu machen.
  594. Da manche Ausgaben mehr Platz braucht als der Bildschirm zu bieten hat,
  595. wird nach einer Bildschirmseite, oder auch nach einem Spieltag gestoppt. Dann
  596. können Sie mit der linken Maustaste die Ausgabe fortsetzen oder mit der
  597. rechten Taste die Ausgabe unterbrechen.
  598. Am Ende einer Ausgabe müssen Sie eine Taste, egal ob Maus oder Tastatur,
  599. drücken, damit das Programm wieder zum Hauptbildschirm gelangen kann.
  600.  
  601.  
  602. ** Spieltag,e (<F1>)
  603.  
  604. Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, erscheint eine Dialogbox mit deren Hilfe
  605. Sie eine Auswahl der anzuzeigenden Spieltage(im weiteren kurz "Zeitraum"
  606. genannt) tätigen können. Geben Sie dazu den ersten und letzten Tag an.
  607. Zusätzlich können Sie darüber entscheiden, ob Ergebnisse, Daten(hier ist die
  608. Mehrzahl von "Datum" gemeint) und gegebenenfalls Zuschauer zu den
  609. Spielpaarungen angezeigt werden sollen. So können Sie zum Beispiel für noch
  610. nicht ausgetragene Tage das Datum statt dem Ergebnis für die Ausgabe wählen.
  611.  
  612.  
  613. ** Spieltaginfo (<F2>)
  614.  
  615. Wie zuvor bei dem "Spieltag,e"-Menüpunkt bestimmen Sie mit den obersten
  616. Eingabegadgets, den Zeitraum.
  617. Es erscheinen verschiedene Angaben über Siege, Torzahlen und gegebenenfalls
  618. über Zuschauerzahlen. Darunter werden "besondere Spielpaarungen" ausgegeben,
  619. nämlich diejenigen mit den höchsten Heim- bzw. Auswärtssiegen und diejenigen
  620. mit den höchsten bzw. niedrigsten Zuschauerzahlen.
  621.  
  622.  
  623. ** Tabelle (<F3>)
  624.  
  625. Bei der Standard-Auswertung, der Tabelle, stehen Ihnen mit Liga-Manager noch
  626. einige  Möglichkeiten offen, mit denen Sie weitere Informationen erhalten
  627. können.
  628. Wie üblich können Sie den Zeitraum, für den Sie eine Tabelle sehen möchten,
  629. angeben. Als Vorgabe(Daten, die bereits beim Aufruf erscheinen) wird nur der
  630. aktuelle Spieltag genommen.
  631. Wenn Sie nur bestimmte Tabellenplätze, z. B. die Tabellenspitze oder das
  632. Tabellenende interessiert, so geben Sie dies mit Hilfe der Eingabegadgets
  633. "Plätze xx bis xx" an.
  634. Mit der Option "Erster Spieltag" können Sie den Tag angeben, der als erstes
  635. in die Tabellenerstellung miteinbezogen wird(die Tage zuvor werden dann
  636. ignoriert). Nützlich wird diese Funktion, wenn Sie eine Tabelle sehen wollen,
  637. die z. B. nur die zweite Saisonhälfte berücksichtigt.
  638. Und natürlich können Sie sich neben der Gesamttabelle, auch die Heim- und
  639. Auswärtstabelle berechnen lassen, wenn Sie auf das entsprechende Gadget
  640. klicken.
  641. In der erscheinenden Tabelle werden Aufsteiger bzw. UEFA-Cup Teilnehmer und
  642. Absteiger mit einer gestrichelten Linie vom Mittelfeld abgetrennt.
  643.  
  644.  
  645. ** Zuschauertabelle (<F4>)
  646.  
  647. Diese Zuschauertabelle erlaubt genau die gleichen Eingaben, wie die normale
  648. Tabelle und wird deshalb nicht gesondert beschrieben.
  649.  
  650.  
  651. ** Saisoninfo (<F5>)
  652.  
  653. Im Prinzip geschieht hier das gleiche wie bei "Spieltaginfo", nur daß Sie
  654. hier Informationen über mehrere Spieltage hinweg erhalten.
  655. Die Eingabegadgets bestimmen hier allerdings die Tage, die eingelesen werden.
  656. Somit bezieht sich die Auswertung auf die Summe dieser Tage.
  657.  
  658.  
  659. ** Teaminfo (<F6>)
  660.  
  661. Hiermit erhalten Sie weitere statistische Auswertungen, die sich hier aber
  662. nur auf eine bestimmte Mannschaft beziehen. Es wird der aktuelle, der beste
  663. und der schlechteste Tabellenplatz gezeigt. Danach die höchsten Siege bzw.
  664. Niederlagen, dann Zuschauer und deren Durchschnitt. Schließlich noch die
  665. Spiele, an denen die meisten bzw. wenigsten Zuschauer dabei waren.
  666.  
  667.  
  668. ** Alle Spiele einer Mannschaft (<F7>)
  669.  
  670. Um sich den Überblick über eine bestimmte Mannschaft zu beschaffen, können
  671. Sie auch diesen Menüpunkt anwählen. Es werden nur die Spiele gezeigt, bei
  672. denen die gewünschte Mannschaft gespielt hat, die anderen werden aussortiert.
  673. Wählen Sie im erscheinenden Bildschirm die gewünschte Mannschaft aus, geben
  674. Sie den Zeitraum an und bestimmen Sie ob Ergebnisse, Daten, Zuschauer
  675. ausgegeben werden sollen. Zusätzlich können Sie noch wählen ob nur Heim- oder
  676. nur Auswärtsspiele aufgelistet werden sollen.
  677.  
  678.  
  679. ** Tabellenplatzinhaber (<F8>)
  680.  
  681. Hier werden die Tage gezählt, an denen sich eine Mannschaft innerhalb eines
  682. Tabellenbereiches befand. Geben Sie wie üblich den Zeitraum ihren Wünschen
  683. entsprechend an. Dann können Sie den Tabellenbereich direkt eingeben
  684. oder die Gadgets "Anführer", "UEFA-Cup"/"Aufsteiger" oder Absteiger anklicken.
  685.  
  686.  
  687. ** Spieltagprognose (<F9>)
  688.  
  689. Nun ein paar Grundlagen, die für alle Prognosen-Funktionen gelten.
  690. Wenn schon einige Tage gespielt sind, so können Sie den Computer
  691. Spielpaarungen tippen lassen. Dabei gibt der Computer einen Tototip aus, also
  692. eine "1" für einen Heimsieg, eine "2" für einen Auswärtssieg und "0" für ein
  693. Unentschieden.
  694. Es werden alle gespielten Tage eingelesen, denn diese sind die Grundlage für
  695. die Berechnung. Zusätzlich werden die letzten drei Tage besonders gewertet
  696. um die derzeitige Form der Mannschaft einzuschätzen.
  697. Die Berechnung erfolgt auf Basis der Ergebnisse der Spiele vom ersten bis
  698. zum aktuellen Tag (außer bei "Einzelne Prognosen", s.u.)
  699. Übrigens bekommt die Heimmannschaft einen "Bonus" bei der Berechnung.
  700. Die "Spieltagprognose" gibt für ganze Spieltage, die wie üblich mit Hilfe der
  701. Eingabegadgets angegeben werden, Prognosen aus.
  702.  
  703.  
  704. ** Einzelne Prognosen (<F10>)
  705.  
  706. Aber auch wenn außerhalb der nächsten Tage ein Spiel, z. B. im DfB-Pokal,
  707. ansteht, oder auch wenn Sie einfach mal ausprobieren möchten "was wäre
  708. wenn?", können Sie mit dieser Funktion Prognosen für beliebige Spielpaarungen
  709. erstellen.
  710. Nachdem die Ergebnisse der zuvor angegebenen Spieltage, die für die
  711. Berechnung relevant sind, gelesen wurden, erscheint ein neuer Bildschirm. In
  712. der unteren Bildschirmhälfte befinden sich alle Mannschaften, von denen Sie
  713. nun zwei anklicken können um die sich ergebende Spielpaarung tippen zu
  714. lassen. Diese erscheint mit dem Tototip in der oberen Bildschirmhälfte.
  715.  
  716.  
  717. ** Meisterprognose
  718.  
  719. Um schon mal ein Blick auf zukünftige Tabellen zu riskieren, dient dieser
  720. Menüpunkt.
  721. Es werden die zuvor angegebenen Tage eingelesen. Dabei werden für die Tage
  722. nach dem aktuellen Spieltag berechneten Prognosen verwendet. Achten Sie
  723. deshalb hier besonders darauf, daß der aktuelle Spieltag auch richtig gesetzt
  724. ist. Bei dem Torverhältnis werden Siege mit einem "1:0" und Unentschieden mit
  725. einem "0:0" gewertet.
  726.  
  727.  
  728. * Graphiken
  729.  
  730. Auch wenn Statistiken in Textform äußerst genau und informativ sind, sagt ein
  731. Bild bekanntlich mehr als tausend Worte. Deshalb sind in Liga-Manager achte
  732. komplexe, aber gewohnt einfach zu bedienende Graphikfunktionen integriert.
  733. Bei jeder Graphik können Sie den Zeitraum wählen und bei tabellenbezogenen
  734. Funktionen noch zusätzlich den ersten Tag, der für die Tabellenberechnung
  735. zählt.
  736. Nachdem eine Graphik gezeichnet wurde, erscheint ein Gadget namens "Aus."
  737. (Ausgabe). Nach Anwahl erscheint ein Requester der erst danach fragt ob Sie
  738. die Graphik ausdrucken oder auf einem Datenträger als IFF-Bild speichern
  739. wollen. Im darauf folgendem Requester können Sie nun die Farbpalette auf
  740. Schwarz/Weiß setzen um z. B. auf S/W-Druckern ein besseres Resultat zu
  741. erzielen. Dann sollten Sie zudem im vorherigen Menu "Linien" auf "Muster"
  742. stellen. Der Druckvorgang wird erst in Gang gesetzt, wenn der Drucker Online
  743. ist.
  744. Eine Anmerkung: Die Shortcuts im "Graphiken"-Menü beziehen sich nur auf die
  745. linke Shift-Taste, eine weitere Eigenart der Programmiersprache.
  746.  
  747.  
  748. ** Liniengraphiken
  749.  
  750. Bei den Liniengraphiken bietet sich an, daß statt farbigen Linien einfarbige
  751. Linien, welche dann durch verschiedene Muster zu unterschieden sind. Stellen
  752. Sie dazu das Cyclegadget auf "Muster", sonst belassen Sie es auf "Farbig".
  753. Die Liniengraphiken werden in ein Koordinatensystem gezeichnet, wobei
  754. die x-Achse(horizontal) immer die Spieltage und die y-Achse(vertikal) die
  755. funktionsabhängigen Werten darstellt.
  756.  
  757.  
  758. *** Tabellenplätze (<linke Shift-Taste> + <F1>)
  759.  
  760. Die wohl wichtigste und informativste Form der graphischen Auswertung steckt
  761. hinter diesem Menüpunkt. Klicken Sie dazu im erscheinenden Bildschirm bis
  762. zu vier Mannschaften an. Diese werden alle in ein Schaubild gezeichnet, damit
  763. Sie einfach und schnell Vergleiche anstellen können. Geben Sie an, ob die
  764. Graphiken auf einer Gesamt-, Heim- oder Auswärtstabelle basieren soll.
  765. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, den ersten Spieltag zu bestimmen, der
  766. bei der Tabellenberechnung miteinbezogen werden soll.
  767.  
  768. *** Zuschauertabellenplätze (<linke Shift-Taste> + <F2>)
  769.  
  770. Funktioniert wie "Tabellenplätze", nur daß hier nun die Tabelle nach den
  771. Zuschauerzahlen geordnet wird.
  772.  
  773.  
  774. *** Zuschauerzahlen (<linke Shift-Taste> + <F3>)
  775.  
  776. Hier werden nun die konkreten Zahlen statt der Tabellenposition dargestellt.
  777.  
  778.  
  779. *** Toranzahl (<linke Shift-Taste> + <F4>)
  780.  
  781. Hier dürfen Sie nur zwei Mannschaften auswählen, da zwei Linien pro
  782. Mannschaft gebraucht werden; nämlich eine für die selbstgeschossenen Tore,
  783. und eine für die Gegentore.
  784.  
  785.  
  786. *** Zuschauerzahlen gesamt (<linke Shift-Taste> + <F5>)
  787.  
  788. Diese Funktion bezieht sich auf die gesamten Spiele, und nicht auf einzelne
  789. Mannschaften. Deshalb können Sie nur den Zeitraum und die Linienart angeben.
  790. Bei der nun erscheinenden Graphik sehen Sie die Gesamtzuschauerzahl, die
  791. höchste und niedrigste Anzahl des jeweiligen Spieltages.
  792.  
  793.  
  794. *** Toranzahl gesamt (<linke Shift-Taste> + <F6>)
  795.  
  796. Auch hier bezieht sich die Funktion auf die gesamten Spiele eines Tages, aber
  797. hier werden die Torzahlen graphisch umgesetzt. Neben der Gesamtanzahl,
  798. erscheint zudem noch die Aufteilung in Heim- und Auswärtstore.
  799.  
  800. ** Balkengraphiken
  801.  
  802. Da Balkengraphiken, mehr Platz auf dem Bildschirm benötigen, sind sie auf
  803. eine Mannschaft beschränkt, die Sie wieder im erscheinenden Bildschirm
  804. auswählen können.
  805. Wie üblich können Sie den Zeitraum angeben. Dabei sollten Sie
  806. berücksichtigen, daß maximal elf Tage auf einmal angezeigt werden können.
  807. Wenn Sie mehr Tage wünschen, so müssen Sie nach jeweils elf Spieltagen das
  808. "Weiter"-Gadget anklicken.
  809. Als kleinen Gag können Sie die Balken animiert("Anim.") statt starr("Fest")
  810. ausgeben lassen. Hier werden die Balken vom Anfangspunkt bis zum Endpunkt
  811. langsam aufgebaut.
  812.  
  813.  
  814. *** Zuschauerentwicklung (<linke Shift-Taste> + <F7>)
  815.  
  816. Diese Funktion ist mit der "Zuschauerzahlen"-Liniengraphik vergleichbar,
  817. zeigt aber auch den Spielgegner und die erreichte Zuschauerzahl an.
  818. Hierbei können Sie auch bestimmen, ob alle Spiele("Gesamt") oder nur
  819. Heim- bzw. Auswärtsspiele berücksichtigt werden sollen.
  820.  
  821.  
  822. *** Tabellenplatzentwicklung (<linke Shift-Taste> + <F8>)
  823.  
  824. Pendant zur "Tabellenplätze"-Liniengraphik, zeigt aber auch Spielgegner
  825. und das Spiel-Ergebnis an.
  826. Wählen Sie zuvor mit dem Eingabegadget "Erster Tag" an, ab wann die Tabelle
  827. erstellt werden soll und um welchen Typ(Gesamt-, Heim- oder Auswärtstabelle)
  828. es sich handelt.
  829.  
  830.  
  831. * Workbench
  832.  
  833. Mit dem kleinen Menü können Sie die Workbench schließen(wenn Sie z.B. in
  834. Speichernöte geraten), wieder öffnen oder in den Vordergrund bringen(dies
  835. können Sie auch mit den Tasten <linke Amigataste> und <A> erreichen).
  836.  
  837.  
  838. So, und nun noch viel Spaß!
  839.  
  840. Markus Junginger
  841.